02 April 2025
20:15 WIB
David Baszucki Sosok Dibalik Mendunianya Roblox
David Baszucki adalah sosok di balik Roblox yang booming kala pandemi. Semua berawal dari proyek sebelumnya, Interactive Physics, wadah eksperimen fisika dua dimensi interaktif.
Penulis: Annisa Nur Jannah
Editor: Rikando Somba, Satrio Wicaksono,
Sang CEO Roblox Corporation, David Baszucki. baszuckigroup/Dok
JAKARTA - Di berbagai sudut kehidupan modern, mulai dari kafe yang sibuk hingga ruang keluarga yang hangat, orang-orang dari segala usia tampak asyik menatap layar. Tidak sedikit dari mereka terbenam dalam dunia Roblox.
Anak-anak dengan wajah ceria, terlihat asyik menyelesaikan rintangan di Obby atau membangun kota impian mereka di Brookhaven, penuh tawa dan kebahagiaan. Gim ini pun mendapat sambutan menarik karena melibatkan segala usia. Tak terkecuali anak-anak remaja dan yang mulai dewasa di kota Jakarta,.
Di dalam dunia Roblox, setiap pemain dapat merasa terhubung, meskipun mereka terpisah oleh jarak. Semua pengalaman seru ini tak lepas dari peran David Baszucki, sang pencipta Roblox yang telah berhasil mewujudkan sebuah dunia virtual tanpa batas.
Pencipta Perangkat Lunak Pendidikan
Dalam banyak referensi, perjalanan karier David Baszucki yang kondang dikenal sebagai sebagai CEO Roblox, sudah dimulai jauh sebelumnya, terutama di bidang teknologi dan pendidikan. Lahir pada 20 Januari 1963 di Winnipeg, Manitoba, Kanada, Baszucki menempuh pendidikan di Universitas Stanford dan lulus pada tahun 1985 dengan gelar di bidang teknik listrik.
Dengan latar belakang pendidikan yang solid, ia kemudian mulai menjajaki dunia teknologi yang kelak membawanya menuju penciptaan Roblox. Pada akhir 1980-an, Baszucki dan saudaranya, Greg Baszucki, mendirikan perusahaan Knowledge Revolution.
Mereka mengembangkan perangkat lunak pendidikan yang revolusioner kala itu. Salah satunya adalah Interactive Physics. Perangkat lunak ini dibuat untuk menciptakan dan mengamati eksperimen fisika dalam bentuk simulasi dua dimensi secara interaktif.
Kehadiran Interactive Physics mendapat sambutan luar biasa dari berbagai institusi pendidikan dan digunakan secara luas.
Tak lama setelahnya, perusahaan ini merilis Working Model, sebuah perangkat lunak desain mekanik yang memberi kesempatan kepada penggunanya untuk merancang dan menguji sistem mekanik secara virtual.
Produk-produk tersebut menarik perhatian MSC Software, hingga memutuskan untuk mengakuisisi Knowledge Revolution pada tahun 1998 dengan nilai transaksi mencapai US$20 juta. Baszucki pun melanjutkan kariernya di MSC Software, menjabat sebagai wakil presiden dan manajer umum dari tahun 2000 hingga 2002, sebelum akhirnya melangkah ke babak baru dalam kariernya.
Memasuki usia 40 tahun, Baszucki mendirikan sebuah firma bernama Baszucki & Associates. Firma ini menjalankan usaha sebagai firma investasi yang fokus pada pendanaan awal untuk perusahaan-perusahaan rintisan. Salah satu investasinya yang mencuri perhatian adalah Friendster, salah satu jejaring sosial yang cukup populer di awal 2000-an. Ya, buat Anda dari generasi millenial dan boomers, tentu tahu media sosial itu, kan.
Sayangnya, Friendster mengalami penurunan popularitas seiring dengan munculnya platform media sosial lain yang lebih inovatif, seperti Facebook dan MySpace. Meski sempat berusaha bertahan dengan mengubah fokus menjadi platform gim sosial pada tahun 2011, Friendster akhirnya resmi ditutup pada 2015. Media sosial ini Kehilangan daya saing. Di saat sama basis penggunanya yang semakin menurun.
Lahirnya Roblox
Melansir laman Exitlag, inspirasi di balik penciptaan Roblox berawal dari proyek Baszucki sebelumnya, Interactive Physics yang membuat para siswa untuk mensimulasikan eksperimen fisika. Dari sana, Baszucki menyadari bahwa pengalaman interaktif semacam ini bisa lebih dikembangkan lagi.
Dengan bantuan rekannya, Erik Cassel, ia mengembangkan apa yang sekarang banyak orang kenal sebagai Roblox.
Awalnya, platform ini diberi nama Dynablocks. Namun setelah melalui masa uji beta, tim memutuskan untuk mengganti nama menjadi Roblox, sebuah nama yang lebih catchy dan mudah diingat.
Nama Roblox berasal dari gabungan dua kata, robots dan blocks, yang mencerminkan gaya permainan berbasis blok bangunan yang ada di dalamnya. Gim ini bisa menciptakan dunia tersendiri dan berinteraksi dengan orang lain di seluruh dunia.
Gim ini dibuat pada tahun 2004, dan pada tahun 2006 Roblox Studio secara resmi dirilis. Setahun setelah tanggal perilisan, Roblox memperkenalkan Robux, mata uang virtual yang memberikan cara baru para pemain untuk membeli item dalam permainan.
Perubahan nama ini turut memperkuat citra platform, sebuah nama yang lebih mudah diingat dan lebih menggambarkan konsep dasar permainan. Di sepanjang dekade 2010-an, komunitas Roblox berkembang pesat.
Pada 2013, Roblox semakin memperluas jangkauannya dengan meluncurkan aplikasi untuk perangkat seluler dan konsol. Dari sini, para pemain kemudian dapat mengakses Roblox di mana saja dan kapan saja.

Kejutan Besar Saat Pandemi Covid-19
Selama pandemi Covid-19, kehidupan banyak orang di seluruh dunia mengalami perubahan besar. Salah satu dampak yang paling terasa adalah pergeseran signifikan dalam cara orang berinteraksi dan menghabiskan waktu.
Ketika berbagai negara memberlakukan pembatasan sosial dan karantina, banyak orang, terutama anak-anak dan remaja, mencari cara untuk tetap terhubung dengan teman-teman, menghibur diri, dan mengisi waktu di rumah.
Di tengah ketidakpastian ini, Roblox muncul sebagai solusi hiburan yang sangat tepat. Platform yang sudah dikenal sebagai sarana permainan interaktif, memungkinkan penggunanya untuk membuat, berbagi, dan memainkan gim.
Pada masa pandemi, Roblox mengalami lonjakan pengguna yang signifikan. Platform yang dikembangkan oleh Roblox Corporation, berhasil meraih posisi sebagai salah satu platform gim online paling populer di dunia saat ini.
Sejak pertama kali diluncurkan pada 2006, Roblox telah menjadi tempat berkumpulnya anak-anak di dunia maya. Beberapa komunitas juga memanfaatkan platform ini untuk mengajarkan anak-anak tentang coding, sehingga mereka dapat membuat game mereka sendiri.
Hingga awal Oktober 2020 sejak pandemi, Roblox berhasil mengumpulkan lebih dari US$2 miliar dari penjual gim. Pada Januari 2021, jumlah pengguna aktif bulanan Roblox telah mencapai US$199 juta. Sebuah lonjakan signifikan dari 121 juta pengguna aktif bulanan yang tercatat pada 2020.
Berdasarkan data dari Kaspersky Safe Kids, Roblox menempati peringkat teratas dengan persentase 8,27% dalam hal ketertarikan terhadap gim yang paling diminati anak-anak pada tahun 2020 hingga 2021.
Pun di Indonesia, Roblox juga menempati peringkat keenam dalam daftar game mobile favorit yang paling laku dan populer.
Salah satu momen paling mencolok dari kesuksesan Roblox selama pandemi adalah konser virtual yang diadakan oleh rapper Travis Scott pada tahun 2020. Perhelatan ini berhasil menarik lebih dari 120 juta penggemar yang hadir secara virtual, mencatatkan sebuah rekor baru dalam sejarah konser online.
Kontroversi Dan Skandal
Di tengah moncernya Roblox, ada sejumlah kontroversi dan skandal yang muncul dalam dunia permainan daring, dan tentunya hal ini juga berimbas ke Roblox. Meskipun Roblox mengklaim memiliki sistem pengawasan yang bertujuan melindungi pemain muda dari pelecehan dan perundungan, kenyataannya, sistem ini masih bisa dengan mudah dihindari.
Sejumlah pemain yang tidak bertanggung jawab menemukan cara untuk mengakses konten yang melanggar aturan, seperti minigame dengan tema seksual atau klub erotis yang jelas bertentangan dengan kebijakan platform. Keberadaan konten semacam ini di Roblox terus menjadi masalah berulang, meskipun pihak pengelola berupaya menanggulanginya.
Tak sampai disitu, gim ini juga menghadapi kritik atas sistem transaksi mikro yang sering kali mempengaruhi pemain muda. Banyak anak-anak yang tidak sepenuhnya memahami betapa adiktifnya pembelian item virtual seperti pakaian dan aksesori dalam gim.
Selain itu, banyak orang tua khawatir tentang anak-anak mereka yang bermain Roblox, terutama karena adanya potensi untuk mengalami perundungan dan pelecehan di dalam game. Menanggapi hal ini, CEO Roblox, Baszucki, memberikan tanggapan yang cukup mengejutkan.
"Pesan saya adalah, jika Anda tidak merasa nyaman, jangan biarkan anak-anak Anda memainkan Roblox," tegas Baszucki dalam wawancara dengan BBC pada Senin (31/3).
Walaupun banyak kritik yang ditujukan kepada Roblox, Baszucki tetap menegaskan bahwa pihaknya selalu waspada dalam melindungi penggunanya. Dia mengklaim bahwa puluhan juta pemain di platform ini tetap mendapatkan pengalaman bermain yang positif.
Pihaknya juga membekali berbagai fitur keamanan untuk orang tua, termasuk kontrol yang memungkinkan mereka untuk mengatur cara anak-anak berinteraksi dengan orang lain di platform, serta membatasi durasi bermain dan pengeluaran dalam gim.
Dalam kontrol ini, orang tua bisa mengelola permainan anak dengan membuat akun Roblox khusus dengan hak istimewa orang tua dan menghubungkannya ke akun anak mereka.
Roblox dan Dunia Pendidikan
Banyak penelitian, termasuk di Indonesia sendiri memprediksi pemanfaatan teknologi dalam pendidikan menjadi hal yang tak terelakkan. Roblox pun mulai diperhitungkan dalam dunia pembelajaran.
Sebuah penelitian kolaboratif dari Universitas Sumatera Utara dan Universitas Negeri Padang yang dilakukan oleh Prof. T. Silvana Sinar, Mohammad Andri Budiman, Rohani Ganie, dan Rusdi Noor Rosa, menemukan bahwa Roblox dapat membantu siswa sekolah menengah pertama (SMP) memperkuat kemampuan literasi Bahasa Inggris mereka.
Dalam pembelajaran Bahasa Inggris, Roblox ini dapat menghadirkan pengalaman bermain yang menyenangkan, membantu siswa memahami bahasa melalui berbagai modalitas, seperti teks, gambar, suara, dan interaksi sosial di dalam permainan.
"Hal ini penting untuk ditelaah, karena di era Revolusi Industri 4.0, kemampuan literasi digital semakin krusial. Para siswa tidak hanya perlu bisa membaca dan menulis, tetapi juga memahami dan memproduksi teks dalam berbagai format, mulai dari teks tertulis hingga elemen visual dan audio,” ujar Prof. T. Silvana seperti dikutip dari laman usu.ac.id.
Penelitian ini dilakukan pada siswa SMP kelas dua di Medan, dengan fokus pada bagaimana permainan digital seperti Roblox dapat berkontribusi terhadap pengembangan literasi multimodal mereka.
Para siswa diberikan dua kuesioner, satu untuk mengevaluasi kebutuhan mereka terhadap literasi digital dan satu lagi untuk menilai bagaimana mereka merasakan penggunaan Roblox dalam belajar.
Hasil penelitian menunjukkan, hampir 93% siswa lebih tertarik belajar melalui teks yang menggabungkan elemen verbal dan visual. Hal ini mengindikasikan bahwa generasi muda sangat membutuhkan materi belajar yang disajikan dalam format digital.
Sayangnya, mayoritas siswa merasa bahwa metode pembelajaran di sekolah belum memaksimalkan penggunaan multimedia dalam menyampaikan materi pelajaran. Padahal, 90% siswa percaya bahwa pemanfaatan media digital akan sangat membantu mereka dalam memahami Bahasa Inggris.
Lebih dari sekadar permainan, Roblox ternyata memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan efektif bagi siswa. Sebanyak 84% siswa menyatakan bahwa mereka menikmati pembelajaran dengan media ini. Sementara 96,2% siswa percaya bahwa Roblox membantu meningkatkan kemampuan literasi mereka.
Hal ini tak lepas dari desain gim yang menarik, akses yang mudah, serta elemen multimodal yang mengombinasikan teks, gambar, dan suara sehingga meningkatkan motivasi belajar siswa.
Melalui Roblox, siswa dapat bersentuhan dengan teks dalam berbagai bentuk.
Selain membaca dan menulis, para siswa juga dapat mendengarkan percakapan dalam Bahasa Inggris serta menyaksikan visualisasi yang menarik. Pengalaman belajar yang aktif dan interaktif ini membuat mereka lebih antusias dalam mengasah keterampilan berbahasa Inggris mereka.
"Studi ini menyimpulkan bahwa penggunaan permainan seperti Roblox memiliki potensi besar dalam membantu pengembangan literasi multimodal siswa. Dalam dunia digital saat ini, guru perlu mempertimbangkan penggunaan alat berbasis teknologi ini untuk memfasilitasi kebutuhan literasi siswa," tutup Prof. T. Silvana.